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The Walker
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12.08.19 20:47


Les compétences
comment ça marche ?


Fonctionnement & niveaux

Le système de compétences joue un rôle clé lors des intrigues et missions données par le Wanderer puisqu'il permet de départager les chances qu'ont vos personnages de réussir une action. Nous vous encourageons à vous y référer lors de vos rps privés afin d'y ajouter encore plus de réalisme. Vous pourrez facilement découvrir vos compétences, mais aussi celles de vos partenaires de jeu, dans votre profil.

Il y a cinq grandes familles ou domaines, chacune divisée en cinq compétences gradées de 0 à 10. Les compétences sont vastes puisqu'elles englobent bon nombre de talents et de connaissances. Nous avons choisi celles qui auront le plus d'impact lors des intrigues et missions.

À votre inscription, vous disposez de 115 points à répartir entre les différents domaines et leurs compétences. Pour ce faire, vous choisirez les 2 domaines de prédilection de votre personnage (pour rappel: Intelligence, Survie, Dextérité, Charisme ou Combat) : pour celui dans lequel vous estimez que votre personnage est le plus doué, vous disposez de 30 points à répartir entre les 5 compétences qui le composent. Pour le second domaine où votre personnage dispose de grandes qualités, 25 points sont à répartir. Pour les trois autres domaines, 20 points maximum par domaine à répartir.

Exemple :
Les deux domaines de prédilection de votre personnage sont Charisme et Survie.
Cela nous donne la répartition suivante:

Intelligence: 20 points maximum
Survie: 25 points maximum
Dextérité: 20 points maximum
Charisme: 30 points maximum
Combat: 20 points maximum

Afin que cela reste le plus crédible possible, à votre inscription, votre répartition devra obéir aux principes suivants:
  • 1 seule compétence à 9,
  • 2 compétences à 8 (ou 3 si vous n'avez aucune compétence de niveau 9)
  • 3 compétences à 7.

Pour ces compétences hautes (donc 7 et plus), nous demandons quelques lignes d'explications justifiant ce niveau dans la fiche, dans la partie « Aptitudes » sous la seconde lune.

Veuillez noter qu'on peut choisir de ne pas attribuer tous les points mis à disposition si ça ne fait pas sens avec son personnage (par ex. si votre personnage est jeune ou âgé, se frotte peu au monde apocalyptique, etc...).

Par la suite, le seul moyen de les augmenter sera de RP, car pour demander un point supplémentaire, il vous faudra joindre à votre demande une preuve de votre pratique, que ce soit via les missions ou vos rps.

niveau 0 : Néophyte  Vous n'avez aucun entraînement ou aucune pratique dans cette compétence.
niveaux 1 à 3 : Amateur  Vous êtes initiés dans cette compétence et en possédez les rudiments.
niveaux 4 et 5 : Connaisseur  Vous vous êtes suffisamment intéressé à cette compétence pour l'utiliser d'une manière correcte.
niveaux 6 et 7 : Pratiquant  Votre maîtrise de cette compétence est bonne et régulière.
niveaux 8 et 9 : Expert  Votre expertise dans cette compétence frôle la perfection (en lien avec l'ancien métier ou les diplômes de votre personnage par exemple).
niveau 10 : Maître Vous êtes reconnu pour être l'un des meilleurs dans ce domaine. Il sera impossible d'avoir ce niveau à votre inscription sauf exception si longuement expliqué dans votre présentation.

Premier domaine de compétences : Intelligence


Stratégie : Il est important de pouvoir établir des plans ou une manière de s'échapper lorsque notre environnement tente de nous tuer. Cette compétence regroupe donc la capacité à coordonner des actions, penser à d'habiles opérations et manœuvres en vue d'atteindre un but précis.

Technomane : Le domaine des sciences et techniques. Malgré la chute du monde tel que nous l'avons tous connu, la technologie a eu une importance dans la vie de certains et peut encore en avoir aujourd'hui. Il s'agit donc là de tout ce qui englobe la compréhension du domaine informatique, technologique, mais aussi de la physique, des mathématiques, de la chimie, etc...

Analyse : Foncer dans l'action n'est pas la meilleure solution selon les situations. Il est donc important de pouvoir analyser chaque situation, d'en décomposer un tout en ses éléments constituants et d'en établir les relations.

Concentration : Comment peut-on effectuer une tâche ou réfléchir à quelque chose sans concentration ? Cette compétence démontre donc la faculté à pouvoir se focaliser sur un sujet ou une action en faisant abstraction des perturbations externes.

Médecine : L'apocalypse présente un risque pour tout le monde. Une simple blessure pourrait être fatale. Il est donc important d'être capable de se soigner mais aussi les autres. Cette compétence regroupe donc la capacité à effectuer des soins généraux comme soigner une simple blessure ou faire un bandage, mais aussi des soins plus poussés comme une opération.


Deuxième domaines de compétences : Survie


Athlétisme : Courir c'est bien, courir longtemps, c'est mieux ! Cette capacité englobe la vitesse de déplacement, l'endurance et même la résistance à l'effort.

Chasseur-cueilleur: Les centres commerciaux ne sont plus qu'un vague souvenir, il est donc à présent vital de pouvoir se nourrir soit même. Cette compétence regroupe l'art de la chasse, de la pose de pièges ou encore du pistage d'animaux ou d'être humains, qu'ils soient vivants... ou morts. Cette compétence comprend donc également les connaissances en botanique, permettant de reconnaître des plantes médicinales ou à défaut, tout autre ingrédient toxique dans ce registre (baies, champignons, etc...).

Sang-froid : Lorsque notre environnement tente de constamment nous tuer, il peut être compliqué de rester zen. Il s'agit donc là de la capacité à garder son calme dans les situations de stress.

Chance : Pour survivre dans cette apocalypse, nous imaginons bien qu'un peu de chance doit être nécessaire, alors en avoir beaucoup est un énorme plus dans ce nouveau monde. Attention! En toute logique, cette compétence ne pourra pas faire l'objet d'un entraînement et si vous choisissez d'en faire l'une des compétences hautes de votre personnage, vous serez limité dans son usage par soucis de réalisme et d'équité.

Constitution : Nous sommes tous nés avec un corps différent et donc une constitution bien à nous. Il s'agit donc là de tout ce qui touche à l'aspect physiologique, que ce soit la résistance physique ou la santé en général.



Troisième domaine de compétences: Dextérité


Conduite : Les panneaux n'ont plus vraiment d'importance depuis que les morts ont pris le contrôle de nos vies. Il s'agit ici de la capacité de votre personnage à savoir conduire la plupart des véhicules à moteur à disposition dans ce monde post-apocalyptique (voitures, motos, par exemple). Attention! Il nous semble évident que pour les véhicules spécifiques (type engins militaires ou aériens) une formation spéciale préalable est indispensable et ne rentre donc pas dans cette compétence (en résumé si votre personnage n'a pas appris à conduire un hélicoptère dans son ancienne vie, il ne saura pas plus le faire maintenant... Sorry...)

Agilité : Cette compétence comprend entre autre la capacité à pouvoir tenir en équilibre, esquiver ou se faufiler dans des endroits compliqués, mais aussi la capacité à grimper ou se réceptionner avec aisance après une chute.

Discrétion : Le moindre bruit peut attirer des virulents ou des ennemis, il est de ce fait important de savoir rester discret dans les moments cruciaux. Il s'agit donc là de l'art de pouvoir se mouvoir sans un bruit ou d'effectuer toutes autres actions dans le silence.

Crochetage : Imaginez que vous ayez traversé la ville entière, poursuivis par une horde, tout ça pour vous retrouver face à une porte verrouillée, impossible de l'enfoncer. Ce serait cocasse de mourir si bêtement non ? Cette compétence comprend donc votre faculté à pouvoir ouvrir une porte, un coffre, ou tout autre objet possédant une serrure avec des instruments prévu à cet effet, et bien évidement sans la clé qui va avec.

Bricolage : Il est important de pouvoir construire quelque chose de ses propres mains depuis que nous sommes tous livrés à nous-mêmes. Il s'agit donc là de la faculté d'être doué de ses mains pour créer, réparer ou même entretenir tout objet ou bâtiment.



Quatrième domaine de compétences: Combat


Force : Si certains sont plus agiles, d'autres sont plus forts. Cette compétence regroupe tout ce qui détermine la vigueur physique d'une personne, sa faculté à pouvoir déplacer ou porter quelque chose d'imposant mais aussi la puissance de ses coups.

Entraînement armes à feu : Pour se défendre, notre propre corps ne suffit parfois plus et il faut se servir d'une arme. Dans cette compétence, il s'agit de la capacité à utiliser les différents types d'armes à feu à disposition de nos survivants dans leur univers post-apocalyptique: par ex. revolvers, fusils de chasse, pistolets mitrailleurs, fusils d'assaut, grenades, et bien d'autres... Elle comprend aussi la capacité à manier des explosifs.

Entraînement armes de jet ou projectiles rudimentaires : Celle-ci comprend la capacité à utiliser ces armes-là : les arcs, les arbalètes, les lance-pierres, les shurikens, les javelots, les couteaux de lancer et les hachettes.

Entraînement armes blanches ou contondantes : Cette dernière catégorie d'armes comprend : les couteaux, les sabres, les katanas, les épées, les armes d'hast, les marteaux de guerre et les fléaux d'armes.

Entraînement combat à mains nues : Bien sûr, avant d'en venir aux armes, ou lorsqu'il n'y en a pas sous la main, deux adversaires peuvent se mesurer en combat à mains nues. Cette compétence comprend donc la capacité à utiliser divers types d'art martiaux ou de techniques de combat sans arme tels que : la boxe, le krav maga, le karaté, le judo, le ju-jitsu, l'aïkido, les MMA, le CQC.



Cinquième domaine de compétences: Charisme


Eloquence : Savoir se battre c'est bien, mais savoir défendre ses idées, c'est bien aussi. Cette compétence prend donc en compte la faculté à s'exprimer avec aisance et à savoir captiver son auditoire.

Leadership : Nous ne vivons pas tous seul dans ce nouveau monde et certains sont plus ou moins haut placés dans leur groupe. Il s'agit donc là de la capacité à s'imposer et diriger un groupe de personnes.

Persuasion : Les crédules font le bonheur des personnes doués dans cette compétence puisqu'il s'agit de la faculté à amener quelqu'un à être convaincu de quelque chose ou de croire quelque chose.

Manipulation :  Ressemblant énormément à la persuasion, cette compétence est un peu plus négative que l'autre puisqu'elle peut servir à un emploi plus personnel. Elle comprend donc l'action d'orienter la conduite de quelqu'un ou d'un groupe dans le sens qu'on désire et sans qu'il s'en rende compte.

Intimidation : Pour créer sa place dans ce monde, il faut parfois intimider les autres. Cette capacité comprend donc la capacité à effrayer quelqu'un de par son attitude ou son apparence.



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08.09.21 7:36


Les malus
Maladies et blessures


Les compétences peuvent être diminuées suite à une maladie ou une blessure, comme ce serait le cas dans la réalité. Nous vous demandons donc de venir recenser ici vos maladies ou blessures afin que nous puissions avoir une vision globale des personnages et prendre en compte cette baisse de compétence temporaire.

Ces malus devront évidemment être pris en compte dans vos rps personnels lorsque ceux-ci se situent dans la temporalité indiquée. Des missions auront lieu régulièrement et vous serviront donc de repère temporel, même si vous n'y participez pas. Hors missions, nous comptons bien sûr sur vous pour rester logique dans le temps de rétablissement, nous vous faisons confiance.

Les blessures impactent uniquement les compétences physiques de votre personnage, les maladies impactent toutes les compétences de votre personnages.

Maladies, impactant toutes les compétences


Maladie bénigne (rhume, refroidissement, maux de tête etc.).
Conséquences: +1 au résultat du dé
Durée: Une mission ou une intrigue

Maladie préoccupante (gastro-entérite, intoxication alimentaire, fièvre, etc.).
Conséquences: +2 au résultat du dé
Durée: Deux missions ou une intrigue

Maladie grave (fièvre prolongée, septicémie, etc.).
Conséquences: +3 au résultat du dé
Durée:  Trois missions ( ou une fourchette de temps )

Blessures, impactant uniquement les compétences physiques


Blessure bénigne (coupures légères, hématomes légers, faibles douleurs, etc.).
Conséquences: +1 au résultat du dé
Durée: Une mission ou une intrigue

Blessure préoccupante (profondes entailles, foulure de cheville, chocs violents, etc.).
Conséquences: +2 au résultat du dé
Durée: Deux missions ou une intrigue

Blessure grave (se casser un membre, blessure par balle, coup de couteau profond, etc.).
Conséquences: +3 au résultat du dé
Durée:  Trois missions (ou une fourchette de temps)

Situations particulières


Grossesse (impactant les compétences suivantes : athlétisme, constitution, agilité, discrétion, force et toutes les compétences de combat au corps à corps).
Conséquences: +1 au résultat du dé durant le premier trimestre, +2 durant le deuxième trimestre et +3 durant le dernier trimestre
Durée: 9 mois INRP (ou la durée de la grossesse)

Surdité passagère (concentration, sang-froid et discrétion).
Conséquences: +1 au résultat du dé si bénin, +2 si préoccupant et +3 si grave
Durée: Une mission ou une intrigue si bénin, deux missions ou une intrigue si préoccupant, trois missions ou une fourchette de temps si grave.

Mutisme passager (éloquence, persuasion et manipulation).
Conséquences: +1 au résultat du dé si bénin, +2 si préoccupant et +3 si grave
Durée: Une mission ou une intrigue si bénin, deux missions ou une intrigue si préoccupant, trois missions ou une fourchette de temps si grave.

Malvoyance passagère (concentration, sang-froid, agilité, discrétion, armes à feu et armes de jet).
Conséquences: +1 au résultat du dé si bénin, +2 si préoccupant et +3 si grave
Durée: Une mission ou une intrigue si bénin, deux missions ou une intrigue si préoccupant, trois missions ou une fourchette de temps si grave.



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08.09.21 7:36


Augmentation de compétences
Comment ça marche


Comme les compétences sont régulièrement utilisées dans les missions et intrigues, mais aussi dans vos rps personnels, il ne faut pas négliger l'importance de les faire évoluer. Tout comme dans la vraie vie, il vous est possible d'en apprendre une ou de l'améliorer. Sur WLA, cela se fait au moyen d'entraînements ou au cours des missions et intrigues.

Les entraînements :


La première manière de faire évoluer une compétence et de vous entraîner. Cela peut se faire tout seul ou avec l'aide d'une personne plus expérimentée. Il y a toutefois des conditions, pour que l'entraînement ait du sens et reste logique :

  • Les compétences suivantes ne peuvent pas être apprises auprès d'autrui et nécessite un entraînement solitaire : analyse, concentration et constitution.
  • La compétence chance ne peut pas être améliorée car il s'agit de quelque chose qui vous est inné ou non et une évolution ne ferait pas de sens.
  • Lorsque vous effectuez un entraînement auprès d'un autre personnage, celui-ci doit obligatoirement avoir un point plus élevé que vous dans la compétence à apprendre.
  • Un entraînement solitaire doit évidemment rester logique. Votre personnage ne pourra pas apprendre certaines choses tout seul (sauf pour les 3 compétences citées plus haut). Pensez donc bien à ce genre de choses.
  • Plus votre point de compétence sera élevé, plus il sera difficile de l'augmenter et plus nous vous demanderons de preuves rpgiques. Le barème se trouve plus bas.


Les missions et intrigues :


La seconde manière d'augmenter vos compétences sera de participer aux différentes missions et intrigues proposées.

En effet, les missions ont été créées dans le but de trouver des objets ou des armes, mais aussi pour augmenter vos compétences. N'hésitez donc pas à vous rendre dans cette section pour y lire tous les détails et comprendre leur fonctionnement.

Pour les intrigues, il est assez fréquent que lorsqu'elles se terminent, les participants gagnent des points dans certaines compétences. N'hésitez donc pas à y participer.

Barème :


Comme expliqué plus haut, les compétences ne peuvent être améliorées que selon un certain barème. Il vous faudra plus ou moins de preuves rpgiques et répondre à certaines conditions pour obtenir le point tant convoité.

Nous considérons une preuve rpgique comme un rp en entier. Vous ne pourrez pas avoir 2 preuves dans le même rp. Et évidemment, ces preuves-là ne peuvent ensuite pas être réutilisées pour l'obtention d'un point supplémentaire. Une preuve peut toutefois servir pour différentes compétences selon la situation.

niveaux 1 à 3 : Amateur  1 preuve rpgique demandée.
niveaux 4 et 5 : Connaisseur  2 preuves rpgiques demandées.
niveaux 6 et 7 : Pratiquant  3 preuves rpgiques demandées.
niveaux 8 et 9 : Expert  4 preuves rpgiques demandées.
niveau 10 : Maître  5 preuves rpgiques demandées. Votre entraînement doit être poussé. Ce point est très difficile à obtenir et nous serons très strictes sur vos preuves.

Demander l'augmentation de votre compétence :


Lorsque vous recevez un point dans une mission ou une intrigue, celui-ci vous sera automatiquement attribué à la clôture du rp.

Pour les entraînements, une fois vos preuves rpgiques obtenues, merci de venir demander l'augmentation de votre/vos compétence/s dans ce sujet.



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